펄어비스[263750]

펄어비스는 온라인게임 개발 및 퍼블리싱 중심으로 사업을 영위하고 있습니다.

펄어비스는 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 등을 목적으로 하며 게임 소프트웨어를 개발하여 직접 퍼블리싱 및 지역별 퍼블리셔를 통해 게임을 유통하고 있습니다.

대표적인 온라인 게임으로는 2014년 12월 주력 게임 MMORPG 검은사막, 2018년 2월 검은사막 모바일을 출시하였습니다.

펄어비스는 검은 사막뿐만 아니라 신작으로 섀도우 아레나, 플랜8, 도깨비, 붉은사막으로 라인업을 탄탄히 세우고 있습니다.

  • 주력 게임인 검은사막은 국내와 북미/유럽, 일본, 러시아, 대만, 남미, 터키, 태국 등의 지역에 검은사막을 서비스하고 있으며 중국 시장에 진출 예정에 있습니다.

  • 검은사막 온라인의 노후화에도 모바일의 양호한 성장과 함께 신규 게임 검은사막 콘솔 및 이브 온라인 출시 등 수익과 매출을 개선하고 있습니다.

  • 하지만 인건비와 상각비의 증가로 영업비용이 커지고 있습니다.
    이에 전년 동기 대비 영업이익률이 하락했고 외화 관련 금융수지 개선과 법인세 비용 감소에도 순이익률은 하락하고 있습니다.

  • 검은사막 모바일은 견조한 성장 지속 및 글로벌 버전 출시하였으며 지스타를 통한 신작 라인업 확대, CCP게임즈의 이브온라인 한글화버전 공개 등으로 매출 증가세를 이어갈 전망으로 보입니다.

  • 현재 게임산업은 IT의 발달과 인터넷 보급률이 증가하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급됨에 따라 전반적인 생활패턴이 오프라인에서 온라인으로 확대되며 단순한 놀이와 오락의 영역에서 하나의 문화로 자리 잡았습니다.

  • 게임산업에서 주목할 점은 제조업과는 다르게 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 재고자산이 없어 원자재 가격 상승, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어와 국가 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.

  • 투자금에 비해 가치성이 높고 재고자산이 없어서 제품을 처리할 문젯거리가 없으며 미국과 중국이 무역협상으로 치고받아도 영향을 받지 않으며 다양한 나라의 문화의 장벽이 비교적 낮기에 누구나 즐길 수 있는 산업이기에 기대되는 업종입니다.

2017년 국내 게임 시장규모는 13조 1,423억 원으로 전년(10조 8,947억원) 대비 20.6% 성장하였습니다.

2018년의 시장규모는 13조 9,905억 원으로 전년 대비 6.5%상승할 것으로 보입니다.

연도별로 온라인 게임의 매출과 성장률은 하락하고 있는 반면 모바일은 상승하고 있습니다.

앞으로는 스마트폰의 성능이 확대되고 보급이 늘어남에 따라 모바일 게임 시장이 더 확대 될 것입니다.

온라인게임의 매출은 줄어들지만 PC방은 꾸준히 성장세를 보이고 있으며 크진 않지만 콘솔 게임도 매년 성장하고 있는 것으로 보아 게임 시장은 더욱 활성화될 것으로 보입니다.

세계 게임 시장의 성장률도 모바일이 가장 크게 증가하고 있습니다.

게임 산업의 가장 좋은 점은 영화, 공연, 레저스포츠 같은 것에 비해 상대적으로 비용이 저렴하다는 것입니다.

금전적인 부담이 적이 적고 다양한 게임 시스템으로 더 많은 고객층을 확보한다면 미래에는 IT, 사물인터넷, 수소 자동차, 결제 시스템, 바이오와 더불어 가장 빨리 성장할 산업으로 보입니다.  

게임이 경기변동의 영향을 크게 받지는 않지만, 계절과 관련하여 매출에 영향을 보이고 있습니다.

학생들의 방학 시즌이나 휴가철, 연휴 기간이 되면 수요가 증가해 매출이 상승하고 있습니다.

 

검은사막의 플랫폼에 대한 내용은 다음과 같습니다.

  • 검은사막 온라인은 2016년 3월 북미/유럽에서 게임을 출시하면서 패키지 판매로 성공을 거두었고 대만의 경우에는 최초로 별도의 퍼블리셔 없이 자회사를 통한 자체 서비스 제공에 성공하였으며 터키/중동, 태국/동남아, 러시아 지역도 자회사를 통한 자체 서비스를 제공하고 있습니다.
    2018년 11월에는 러시아 지역 서비스를 직접 서비스로 전환하였습니다.

  • 검은사막M은 2018년 2월 국내에서 사전예약자 500만 명으로 성공을 거두었고, 2018년 8월 대만 시장에서는 사전예약자 279만 명을 일본에서는 2019년 2월 사전예약자 150만 명이라는 숫자를 돌파했습니다.

  • 검은사막 콘솔은 2019년 3월 4일 북미/유럽 지역에 ‘검은사막 Xbox One’ 버전을 출시하면서 첫달 24만장 이상을 달성했고 2019년 5월 9일에는 ‘Xbox Game Pass’의 타이틀로 누적 60만 장 이상을 달성했습니다.
    2019년 8월 23일에는 북미/유럽 지역 및 한국, 일본 등 아시아 지역에 ‘검은사막 PlayStation4’ 버전을 정식 출시하였습니다.
    일본의 경우 패키지 판매량이 32만 장에 달합니다.

검은 사막의 주요 매출은 온라인과 모바일이지만 각각 19.1% , 61.7%으로 모바일이 압도적인 비중을 차지하고 있습니다.

 

펄어비스의 투자지표를 보시겠습니다.

주당순이익(EPS) : 12,748

주당순자산(BPS) : 40,893

PER(최고/최저) : 17.74 / 12.37

PBR(최고/최저) : 5.53 / 3.85

유동비율 : 301.99%

부채비율 : 65.02%

유동부채비율 : 30.44

ROE(자기자본이익률) : 30.82%

FCF(잉여현금흐름) : 1,760

 

펄어비스는 3분기에 매출액 1,344억 원(+14.9% YoY, -11.8% QoQ), 영업이익 395억 원(-34.4% YoY, -30.5% QoQ)을 기록하며 시장 기대치를 하회했습니다.

하지만 2020년에는 신작 발표의 가시성으로 매출액과 영업이익은 각각 7,164억 원(+27.0% YoY), 2,378억 원(+51.9% YoY)으로 추정될 전망입니다.

 

펄어비스의 현금흐름표를 보시면 최근 영업활동 현금흐름과 투자활동 현금흐름이 감소했지만 영업활동 현금흐름은 지난 5년 동안 크게 증가했으며, 새로운 성장동력을 위해 꾸준한 투자활동으로 미래의 성장이익을 기대해 볼 수 있을 것 같습니다. 

 

현재의 펄어비스의 주가는 기대만큼 싸지는 않습니다.

신작 게임인 섀도우 아레나, 플랜8, 도깨비, 붉은사막이 새로운 캐시카우가 될 수 있을지는 미지수에 가깝기 때문에 급한 매수를 하기보다 오히려 관망하며 지켜보는 일도 나쁘지 않을 것이라고 생각합니다.

아래는 펄어비스의 IR자료이니 참고용으로만 보시기 바랍니다.