경제성장의 한 축을 담당하는 게임시장

e스포츠(esports, Electronic Sports)는 어느새 전 세계인들의 축제이자 문화콘텐츠로 자리 잡으면서 그 확산세가 빠르게 상승하고 있습니다.
또한 국가, 나이, 종교, 성별, 인종에 구애받지 않고 많은 사람들이 어우러져 즐길 수 있는 게임이 개발되고 실생활과 재활치료, 교육 등 다양한 분야와 접목하여 뜨겁게 주목받고 있습니다.

흔히, 롤(League of Legends)과 오버워치(Overwatch)는 많은 사람들이 즐기는 게임입니다.
특히, 매년 열리는 롤드컵(League of Legends World Championship)은 단순한 즐거움을 넘어서 월드컵을 방불케 하는 열기를 보이고 있습니다.

이제 프로게이머는 단순히 게임을 하는 사람이 아닌 많은 관중들을 흥분시키고 콧대 높은 브랜드들의 후원을 받는 진정한 직업이 되었습니다.

최고의 축구 선수라고 불리는 리오넬 메시(Lionel Messi)와 크리스티아누 호날두(Cristiano Ronaldo)는 멋진 발재간과 판단으로 많은 팬을 보유하고 있습니다.
리그 오브 레전드(League of Legends)에서도 페이커(이상혁, Faker) 선수는 뛰어난 컨트롤과 전략으로 메시와 호날두에 뒤지지 않는 인기를 끌고 있습니다.

 

현재 e-스포츠 시장은 10~30대를 중심으로 산업이 확대되고 있으며, 세계 e스포츠의 시장은 11억 달러(약 1조 3,500억 원)에 달합니다.
또한, e스포츠를 즐기는 사람은 5억 명까지 늘어났으며 다가오는 2023년에는 6억 4,600만 명까지 증가할 전망입니다.

2018년에는 아시안게임 시범종목으로 e스포츠가 채택되는 기염을 토하면서, e스포츠가 하나의 문화로 인정받으면서 폭넓게 성장하는 것을 알 수 있습니다.

게임산업이 커지면서 이와 연계된 산업들도 커지고 있습니다.
e스포츠를 중계하는 라이브 방송 플랫폼은 중계권(media Rights)을 두고 경쟁을 하거나, 프로그램을 제작하고 경기 판권을 구입하는 등 다양한 움직임을 보이고 있습니다.
또 후원(Spronsorship)과 광고업계가 e스포츠에 관심을 가지면서 해당 범위가 점차 커질 것으로 보입니다.

 

 

국내 e스포츠 시장 매출액은 2016년 830억 원, 2017년 973억 원, 현재는 약 1400억 원 가까이 도달하였습니다.

대한민국은 e스포츠에서 뛰어난 두각을 나타내고 있으며, ‘e스포츠 종주국’이라고도 불립니다.
하지만 뛰어난 실력과 인기에 비하여 국내에서는 지반이 미약하여 산업 구조나 성장 규모 면에서 세계 시장의 속도를 따라잡지 못하고 있습니다.

한국의 음악, 드라마, 영화는 이제 전 세계적으로 인기를 끌고 있습니다. e스포츠도 한류의 주역으로 부상하고 있는 것을 생각해보면 국내에서도 빠르게 발맞춰 투자와 지원을 통해 성장성을 키워야 할 것입니다.

 

한편, 게임산업이 크게 인기를 받으면서 개발사들도 주목받고 있습니다.
혁신적이고 인기 있는 차세대 게임을 개발하기 위해 게임회사들은 다양한 노력을 기울이고 있으며 소비자들의 관심을 유도하기 위해 마케팅을 펼치고 있습니다.

하지만 이런 과정에서 앱 플랫폼과 게임 개발사들이 수수료를 두고 소송과 논란(애플, 에픽게임즈)이 발생하는 경우도 있었습니다.

마이크로소프트(MS)는 최근 클라우드 게임 생태계를 구축하였지만 애플의 아케이드와 비슷한 수익모델을 가지고 있기에 게임 구독 서비스의 주도권을 두고 애플과 치열한 논쟁과 경쟁이 발생할 것으로 보입니다.

게임이 인기가 있는 만큼 게임 엔진도 관심을 받고 있습니다.
대표적으로 언리얼엔진(UnrealEngine), 유니티(Unity), 크레이타(Crayta)가 그 예입니다.
90년대 중반만 해도 게임 엔진은 상당한 고가로 인디 개발자들에게는 쉽게 접근할 수 없었던 구역이었습니다.

하지만 언리얼엔진과 유니티의 지속된 경쟁으로 가격은 인화되었고 결국 두 기업은 모두 조건부 무료화를 선언하면서 인디 게임의 시대가 열리게 되었습니다.
여기서 2020년 7월 서비스를 시작한 크레이타는 게임 개발의 민주화를 앞당기는데 힘쓰게 되었습니다.
게임 개발자들이 무료로 게임 엔진을 이용하면서 하루에도 수많은 게임이 앱 시장에 나오고 있으며 소비자들은 자신의 취향대로 소소하게 즐길 수 있게 되었습니다.

전통적인 옛날 게임, 대표적으로 슈퍼 마리오브라더스 같은 게임은 다양한 리뉴얼과 증강현실을 통해 새롭게 탈바꿈되었는데, 지난 추억을 되돌릴 수 있으며 오래된 팬층에게 새롭게 다가가면서 오래된 게임도 건재할 수 있다는 것을 보여주었습니다.

최근, 2020년 9월 24일 미국 스타트업 XR헬스(XRHealth)가 가상현실(HR)을 접목한 AHDH 치료용 가상현실 전용 게임 앱을 출시했습니다.
XR헬스는 기존에도 스트레스 경감, 통증 관리, 호흡기 질환 등을 VR을 이용해 치료하겠다는 목표를 세우고 사업을 영위하였고 이번 게임 출시로 그 능력을 인정받았습니다.
하지만 치료용으로 사용되는 만큼 여러 가지 허가와 규제를 통과해야 할 것입니다.

마지막으로 음악도 게임의 영향을 받을 것으로 보입니다.
흔히, BGM(배경음악)은 게임에서 빠질 수 없는 요소입니다.
또한, 해당 배경음악은 상황과 전략에 맞게 구성되어 있으므로 진한 추억과 여운을 주기도 합니다.
게임 산업이 커지면서 유명한 아티스트들의 곡이 삽입되는 경우도 증가할 것으로 전망됩니다.