외면 받던 VR의 시대가 다가온다.

사회적 거리두기로 외출을 줄이고 방에만 있는 ‘집콕족’이 증가하면서 성장이 정체되어 있던 VR(가상현실), AR(증강현실), 콘솔 시장이 확대되고 사용율 또한 최대 수준으로 증가하였습니다.
(※VR은 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사용자가 실제와 같은 체험을 할 수 있게 만들어 주는 첨단 기술을 말하며 AR은 VR과 현실 세계에 가상정보를 더하여 보여주는 증강현실입니다.)

한국콘텐츠 진흥원에 따르면 코로나19 발생 전·후로 미디어 기기별 하루 평균 이용량 변화율은 게임콘솔과 VR 기기가 전년대비 크게 증가율을 나타냈다고 전했습니다.

VR기기의 이용량은 37.9% 상승하였으며 게임용 콘솔의 경우 97.8% 증가율을 보였습니다.

VR은 현재 게임 산업과 엔터테인먼트 업계에서 가장 활발히 사용되고 있습니다.

유튜브와 넷플릭스 같은 OTT서비스 회사는 VR전문 채널을 개설하여 사용자들로 하여금 몰입감을 집중시켜 새로운 즐거움을 선사하고 있습니다.

국내에서는 SKT가 서비스하는 옥수수와 네이버의 Vlive서비스가 VR앱을 런칭하였습니다.

이제는 영화뿐만 아니라 드라마, 스트리밍 음악, 소셜 쇼핑, 비대면 교육, 홈 다이어트에 까지 영역이 확장되면서 새로운 서비스가 계속 창출 될 것입니다.

VR·AR 시장은 연평균 42.9%의 성장률을 보였으며 2020년 예상 규모는 5조 7,271억에 달할 것으로 보입니다.

 

VR · AR 시장의 성장세는 뚜렷하지만 실적은 별로 좋지 못합니다.

2018년 VR · AR 시장 수출 성적은 약 190억 원에 달합니다.

하지만 2019년에는 약 120억 원으로 34.3% 감소하였습니다.

VR · AR 기술을 접목한 교육과 건축, 의료 내수 시장은 성장세를 보였으나 해외 시장은 오히려 줄어드는 성적을 보였습니다.

VR · AR의 사업체 중 40% 정도가 설립된 지 3년도 안된 신생기업이며 이 중에서 451개의 업체 직원 수는 30명 미만인 기업들입니다.

인력이 부족하고 사업 대비 제작비가 부족하여 위기를 겪고 있습니다.

이러한 문제는 VR · AR 게임 산업의 약화로 이어집니다.

게임을 플레이하는 유저들은 더욱더 실감 나는 현실성을 원하며 상대적으로 저렴한 가격의 기기와 고품질 서비스와 성능을 기대할 것입니다.

하지만 VR 기기는 신체에 부담을 주는 무게와 높은 가격대의 진입 장벽이 있으며 이런 문제를 개선하기에는 많은 시간이 필요로 할 것입니다. 또한 신체에 미치는 피로감과 VR 트레드밀이 없다면 활동 영역이 제한된다는 단점도 존재합니다.

최근 VR을 통해 세상을 먼저 떠난 딸을 만나게 해주는 다큐멘터리가 방영하면서 심리치료에도 VR을 접목할 수 있다는 것을 보여주었습니다.

페이스북 자회사인 오큘러스(Oculus)는 스탠드얼론 VR 헤드셋 ‘퀘스트’로 작년 5월부터 9월까지 40만 대를 판매하였으며 지난해 오큘러스 리프트는 150만 대, 오큘러스 고는 70만 대, HTC의 바이브는 130만 대의 출하량을 보였습니다.

콘솔 게임 시장을 지배하는 소니(Sony)는 전 세계적으로 보급된 플레이스테이션을 VR과 연동해 VR 게임 지원을 확대한다고 발표하였습니다.

LG유플러스는 5G 콘텐츠 개발을 위해 글로벌 주요 정보통신기술 기업들과 연합해 의장사를 맡게 되었으며 글로벌 XR 콘텐츠 얼라이언스(Global XR Content Telco Alliance) 출범을 알렸습니다.
(※XR(확장현실.eXtended Reality)은 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실) 등 모두를 의미하며 미래에서 활용할 수 있는 콘텐츠와 신기술을 말합니다.)

여기에는 LG유플러스를 비롯해 미국의 반도체 회사인 퀄컴과 4개의 이동통신사인 캐나다의 벨, 일본의 KDDI, 중국의 차이나텔레콤이 참여하였습니다.

XR 얼라이언스는 제작, 제공할 콘텐츠를 회의를 통해 선정하며 매월 투자를 통해 파트너사들이 제작하는 방식으로 진행됩니다.

5G 산업이 본격적으로 시작되면서 마켓의 경쟁력이 강화되며 기술적 완성도도 중요시될 전망입니다.